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martes, 8 de septiembre de 2015

Cómo construía el Antiguo Egipto y la Mesopotamia

El presente trabajo pretende analizar la arquitectura de Egipto y de la Mesopotamia bajo una mirada técnica respecto al uso de los materiales y métodos constructivos; desde el punto de vista del arte arquitectónico propiamente dicho, en cuanto a estilos y formas; y finalmente, estableciendo una ubicación cronológica de las obras que permita inferir simetrías o asimetrías, abordando especialmente las esferas de la religión y la política.   

A los efectos de su elaboración se han consultado distintas fuentes: sean éstas bibliográficas o de datos digitalizados basados en libros de texto reconocidos.  

En la medida de lo posible se reproducen gráficos e ilustraciones que ejemplifican las explicaciones del texto.   

Asimismo se incluye para el caso de Egipto una cronología a fin de facilitar la ubicación temporal de las obras, dinastías, etc.   

A continuación del desarrollo en que se sustenta cada hipótesis se ubican las conclusiones formando parte de un contexto de análisis que fundamenta los supuestos propuestos. Se ha preferido no agruparlas en un apartado final a los efectos de evitar extraerlas del marco descriptivo y reflexivo sobre el que versan.

La clonación - El hombre que intenta hacerse dios

¿Qué pensarías si tu suegra se clonara?¿Y si tu perro se multiplicara por dos?¿Y si tú mismo conocieras un organismo clonado de tu propia persona?

Esto es posible gracias a la clonación, que es un proceso en el cual se toma una célula adulta para el desarrollo de un organismo, dicho de otra manera es realizar copias idénticas de un organismo. Su iniciador fue el científico Ian Wilmut; este proceso se inició con una oveja llamada Dolly la cual fue creada en el año de 1996, pero la propagación de la noticia no fue hasta un año después.

¿Cómo tomo el mundo esta noticia?

Surgieron diversos puntos de vistas como el de la iglesia católica que fue un
agravio contra la vida que es creada por Dios, pues decían que ahora el hombre intentaba sentirse Dios al intentar crear la vida.

Pocas veces un experimento ha despertado tantas expectativas y temores en el gran público como la clonación de la oveja Dolly realizado en el Instituto Roslin en Escocia. Este experimento fue difundido por los medios antes de que se publicara formalmente en la revista Nature, lo cual hizo que muchos investigadores pensáramos que se trataba de la divulgación de uno de tantos hallazgos “científicos” poco serios que aparecen en los diarios y noticieros con cierta frecuencia. Al aparecer en Nature, el impacto del estudio también resultó importante en la comunidad científica. Sin embargo, el logro de Ian Wilmut y colaboradores no fue aceptado con facilidad por los investigadores y muchos permanecieron escépticos durante un buen tiempo.

domingo, 6 de septiembre de 2015

Ensayo-Hacker



En ella exploramos los orígenes de la cultura hacker, incluyendo la prehistoria de los Auténticos Programadores, los buenos tiempos del Laboratorio de Inteligencia Artificial del MIT, y cómo la antigua ARPANET dio lugar a la primera "nación de redes". Nubarrones sobre Júpiter. Se describe el auge inicial de Unix y su posterior estancamiento. La nueva esperanza surgida en Finlandia y cómo el "último hacker auténtico" se convierte en patriarca de las nuevas generaciones. Esbozamos la forma en que Linux y la popularización de Internet sacaron a la cultura hacker de los márgenes del conocimiento público hasta el lugar relevante que ocupa actualmente, dice(http://es.wikipedia.org/wiki/Hacker) es el neologismo utilizado para referirse a un experto (véase gurú) en varias o alguna rama técnica relacionada con la informática: programación, redes de computadoras, sistemas operativos, hardware de red/voz, etc. Se suele llamar hackeo y hackear a las obras propias de un hacker.

El término "hacker" trasciende a los expertos relacionados con la informática, para también referirse a cualquier profesional que está en la cúspide de la excelencia en su profesión, ya que en la descripción más pura, un hacker es aquella persona que le apasiona el conocimiento, descubrir o aprender nuevas cosas y entender el funcionamiento de éstas.

viernes, 4 de septiembre de 2015

Guía del PMBOK–Quinta Edición

La Guía de los Fundamentos para la Dirección de Proyectos (Guía del PMBOK®) –Quinta Edición refleja la colaboración y los conocimientos de los directores de proyecto en ejercicio de su profesión, y proporciona los fundamentos para la dirección de proyectos dado que se aplican a una gran diversidad de proyectos. Este estándar reconocido internacionalmente proporciona a los directores de proyecto las herramientas esenciales para poner en práctica la dirección de proyectos y entregar resultados organizacionales.


• Se ha agregado una décima Área de Conocimiento; la Gestión de los Interesados del Proyecto profundiza el énfasis en la importancia de lograr una participación adecuada de los interesados del proyecto en las decisiones y actividades clave.



• Se ha redefinido el flujo de datos e información del proyecto para aportar mayor consistencia y lograr una mayor alineación con el modelo de Datos, Información, Conocimiento y Sabiduría (Data, Information, Knowledge and Wisdom, DIKW) utilizado en el campo de la Gestión del Conocimiento.



• Se han agregado cuatro nuevos procesos de planificación: Planificar la Gestión del Alcance, Planificar la Gestión del Cronograma, Planificar la Gestión de los Costos y Planificar la Gestión de los Interesados. Éstos fueron creados para reforzar el concepto de que cada uno de los planes subsidiarios está integrado a través del plan general para la dirección del proyecto.


Los video juegos como enfermedad psicológica


Un joven de 15 de años de edad está a punto de empezar el instituto y su madre ha decidido apuntarlo en un programa de estudios complementarios, pero este joven no es capaz de estarse 30 minutos quieto porque siente la ansiedad de buscar su dosis diaria. Así que apenas mira que su mamá se marcha del lugar donde lo dejó, sale a buscar un café internet donde por medio del ordenador puede acceder a su juego online, como los juegos de disparos son para adultos éste es su favorito desde que tenía 9 años; ahora el juego le ha tragado su vida y esto trae graves consecuencias, ya que para esto hace cambios en su vida porque no puede soportar tener la puerta y la ventana abierta, teme dormir solo y con la luz apagada, ya que él piensa que le van a disparar, su mamá dice que tiene las imágenes del juego grabadas y confunde la realidad con lo virtual. 

Actualmente los videojuegos son parte importante en la vida de los jóvenes, forman parte de la cotidianidad debido al contenido interactivo, envolvente y llamativo que poseen, llevándolos cada vez más al mundo virtual alejándolos de la realidad. Así es como los video juegos influyen la vida de estos jóvenes haciendo que su conducta cambie, como es que tengan un comportamiento impulsivo y más agresivo, causado por la adicción que tiene los jóvenes a estos juegos.

martes, 1 de septiembre de 2015

Como hacer una Macro en Excel


¿Que es una Macro en Excel?
Si trabajas constantemente con Excelposiblemente te hayas encontrado ejecutando una misma serie de acciones una y otra vez. Todas estas acciones repetitivas se pueden automatizar con una macro.

En pocas palabras una macro es un conjunto de comandos que se almacena en un lugar especial de Excel de manera que están siempre disponibles cuando los necesites ejecutar. Todo esto se realiza con Visual Basic for Applications (VBA). Este lenguaje permite acceder a prácticamente todas las funcionalidades de Excel y con ello también ampliar la funcionalidad del programa.

ERRORES MÁS FRECUENTES EN LOGÍSTICA

Bien predica Bill Gates: “Si los años 80 fueron tiempos de calidad y los 90 fueron tiempos de reingeniería, el 2000 será tiempo de velocidad”. La apuesta por la velocidad de nuestros tiempos recae en gran proporción en las medidas que se adopten en el área de logística de las organizaciones, por ende en ningún campo la premisa de que el tiempo vale oro tiene tanto significado como en logística, dado de que un error de último minuto puede costar cientos de millones. En el devenir de la función logística existen una serie de errores comunes, los cuales atentan contra el objetivo de tener las mercancías en el sitio justo y al menor tiempo posible. Larevista de logística se ha puesto en la tarea de describir los 10 errores más frecuentes en logística, sus causas y las alternativas para eludirlos o mitigarlos.

Juegos de azar, ¿una enfermedad?


Según algunos estudios, se cifra que en España hay más de 500.000 personas que sufren serios problemas con el juego y casi 800.000 presentan algunos síntomas relativos y característicos del ludópata. Ahora bien ¿cuándo nos damos cuenta que estamos en serios problemas de estar sufriendo un problemas relativo al juego y cuando no?

Para empezar, el juego en general puede ser algo tan normal como el beberse una cerveza o tomarse una copa con unos amigos, pero cuando esa cotidianidad se convierte en algo más que deseable y necesario para la satisfacción de nuestra existencia, entonces estamos ante un problema patológico, ya que se está constituyendo una adicción y esta se extrapola a una enfermedad.

 

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