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jueves, 10 de septiembre de 2015

McDonalds

McDonalds es una de las compañías mundialmente reconocidas por su buena organización y calidad; y todo esto es gracias a su flexibilidad en el mercado mundial de establecer Franquicias; se encuentran más de 26000 locales distribuidos en más de 125 países, con una clientela fija de 40 millones de personas al día, vendiendo así, más de 145 hamburguesas por segundo. 

Su negocio básicamente se basa en un menú (limitado) preparado rápidamente, con una buena sazón, calidad, practicidad, buen precio, excelente atenMcDonalds fue creado en 1954 por los hermanos “McDonalds” en California, pero su verdadero éxito empezó un año después con Ray Kroc, quién tomo las políticas innovadoras de los hermanos e implementó un sistema de alta velocidad, de modernización, un menú limitado y alto volumen de ventas. Además, sus principios son los mismos que se mantienen hasta hoy en día: calidad, servicio, limpieza y valor. 
 ción al cliente, puntos estratégicamente ubicados y una cobertura del mercado global. De acuerdo a esto su misión es, además de tener el mejor estándar en rapidez, tener un menú agradable, limitado y apetitoso, en un apropiado ambiente (higiénico), bajo un buen precio. Así, su objetivo más importante es satisfacer al cliente día a día al 100%. 

OUTSOURCING

Historia:

El Outsourcing es una práctica que data desde el inicio de la era moderna. Este concepto no es nuevo, ya que muchas compañías competitivas lo realizaban como una estrategia de negocios. Al inicio de la era post-industrial comienza la competencia en los mercados globales.

Después de la segunda guerra mundial, las empresas trataron de concentrar en sí mismas la mayor cantidad posible de actividades, para no tener que depender de los proveedores. Sin embargo, esta estrategia que en principio resultara efectiva, fue haciéndose obsoleta con el desarrollo de la tecnología, ya que nunca los departamentos de una empresa podían mantenerse tan actualizados y competitivos como lo hacían las agencias independientes especializadas en un área, además, su capacidad de servicio para acompañar la estrategia de crecimiento era insuficiente.

El Outsourcing es un término creado en 1980 para describir la creciente tendencia de grandes compañías que estaban transfiriendo sus sistemas de información a proveedores.

En 1998, el Outsourcing alcanzó una cifra de negocio a nivel mundial de cien mil millones de dólares. De acuerdo con estudios recientes, esta cantidad se disparará hasta 282 mil millones de dólares.

miércoles, 9 de septiembre de 2015

Oratoria de valores



“Si los ciudadanos practicaran entre si la honestidad no tendrían necesidad de la justicia” 

            Muy buenos días tengan todos ustedes mi nombre es Ingrid Gutiérrez Núñez curso el segundo grado de secundaria y el tema de mi pieza de oratoria en esta oportunidad es “La importancia de los valores en nuestra vida”.

Hoy en día observamos que en nuestro país hay cada vez más problemas y para mí, resulta evidente que existe una crisis de moral y valores, que provoca que cada vez más las personas consideren menos importantes aspectos como la honestidad, la solidaridad y el amor entre los mismos, por lo que provoca que el fomentar nuestra educación en valores humanos es una inversión dentro de nuestra familia y nuestra sociedad.

martes, 8 de septiembre de 2015

Cómo construía el Antiguo Egipto y la Mesopotamia

El presente trabajo pretende analizar la arquitectura de Egipto y de la Mesopotamia bajo una mirada técnica respecto al uso de los materiales y métodos constructivos; desde el punto de vista del arte arquitectónico propiamente dicho, en cuanto a estilos y formas; y finalmente, estableciendo una ubicación cronológica de las obras que permita inferir simetrías o asimetrías, abordando especialmente las esferas de la religión y la política.   

A los efectos de su elaboración se han consultado distintas fuentes: sean éstas bibliográficas o de datos digitalizados basados en libros de texto reconocidos.  

En la medida de lo posible se reproducen gráficos e ilustraciones que ejemplifican las explicaciones del texto.   

Asimismo se incluye para el caso de Egipto una cronología a fin de facilitar la ubicación temporal de las obras, dinastías, etc.   

A continuación del desarrollo en que se sustenta cada hipótesis se ubican las conclusiones formando parte de un contexto de análisis que fundamenta los supuestos propuestos. Se ha preferido no agruparlas en un apartado final a los efectos de evitar extraerlas del marco descriptivo y reflexivo sobre el que versan.

La clonación - El hombre que intenta hacerse dios

¿Qué pensarías si tu suegra se clonara?¿Y si tu perro se multiplicara por dos?¿Y si tú mismo conocieras un organismo clonado de tu propia persona?

Esto es posible gracias a la clonación, que es un proceso en el cual se toma una célula adulta para el desarrollo de un organismo, dicho de otra manera es realizar copias idénticas de un organismo. Su iniciador fue el científico Ian Wilmut; este proceso se inició con una oveja llamada Dolly la cual fue creada en el año de 1996, pero la propagación de la noticia no fue hasta un año después.

¿Cómo tomo el mundo esta noticia?

Surgieron diversos puntos de vistas como el de la iglesia católica que fue un
agravio contra la vida que es creada por Dios, pues decían que ahora el hombre intentaba sentirse Dios al intentar crear la vida.

Pocas veces un experimento ha despertado tantas expectativas y temores en el gran público como la clonación de la oveja Dolly realizado en el Instituto Roslin en Escocia. Este experimento fue difundido por los medios antes de que se publicara formalmente en la revista Nature, lo cual hizo que muchos investigadores pensáramos que se trataba de la divulgación de uno de tantos hallazgos “científicos” poco serios que aparecen en los diarios y noticieros con cierta frecuencia. Al aparecer en Nature, el impacto del estudio también resultó importante en la comunidad científica. Sin embargo, el logro de Ian Wilmut y colaboradores no fue aceptado con facilidad por los investigadores y muchos permanecieron escépticos durante un buen tiempo.

domingo, 6 de septiembre de 2015

Ensayo-Hacker



En ella exploramos los orígenes de la cultura hacker, incluyendo la prehistoria de los Auténticos Programadores, los buenos tiempos del Laboratorio de Inteligencia Artificial del MIT, y cómo la antigua ARPANET dio lugar a la primera "nación de redes". Nubarrones sobre Júpiter. Se describe el auge inicial de Unix y su posterior estancamiento. La nueva esperanza surgida en Finlandia y cómo el "último hacker auténtico" se convierte en patriarca de las nuevas generaciones. Esbozamos la forma en que Linux y la popularización de Internet sacaron a la cultura hacker de los márgenes del conocimiento público hasta el lugar relevante que ocupa actualmente, dice(http://es.wikipedia.org/wiki/Hacker) es el neologismo utilizado para referirse a un experto (véase gurú) en varias o alguna rama técnica relacionada con la informática: programación, redes de computadoras, sistemas operativos, hardware de red/voz, etc. Se suele llamar hackeo y hackear a las obras propias de un hacker.

El término "hacker" trasciende a los expertos relacionados con la informática, para también referirse a cualquier profesional que está en la cúspide de la excelencia en su profesión, ya que en la descripción más pura, un hacker es aquella persona que le apasiona el conocimiento, descubrir o aprender nuevas cosas y entender el funcionamiento de éstas.

viernes, 4 de septiembre de 2015

Guía del PMBOK–Quinta Edición

La Guía de los Fundamentos para la Dirección de Proyectos (Guía del PMBOK®) –Quinta Edición refleja la colaboración y los conocimientos de los directores de proyecto en ejercicio de su profesión, y proporciona los fundamentos para la dirección de proyectos dado que se aplican a una gran diversidad de proyectos. Este estándar reconocido internacionalmente proporciona a los directores de proyecto las herramientas esenciales para poner en práctica la dirección de proyectos y entregar resultados organizacionales.


• Se ha agregado una décima Área de Conocimiento; la Gestión de los Interesados del Proyecto profundiza el énfasis en la importancia de lograr una participación adecuada de los interesados del proyecto en las decisiones y actividades clave.



• Se ha redefinido el flujo de datos e información del proyecto para aportar mayor consistencia y lograr una mayor alineación con el modelo de Datos, Información, Conocimiento y Sabiduría (Data, Information, Knowledge and Wisdom, DIKW) utilizado en el campo de la Gestión del Conocimiento.



• Se han agregado cuatro nuevos procesos de planificación: Planificar la Gestión del Alcance, Planificar la Gestión del Cronograma, Planificar la Gestión de los Costos y Planificar la Gestión de los Interesados. Éstos fueron creados para reforzar el concepto de que cada uno de los planes subsidiarios está integrado a través del plan general para la dirección del proyecto.


Los video juegos como enfermedad psicológica


Un joven de 15 de años de edad está a punto de empezar el instituto y su madre ha decidido apuntarlo en un programa de estudios complementarios, pero este joven no es capaz de estarse 30 minutos quieto porque siente la ansiedad de buscar su dosis diaria. Así que apenas mira que su mamá se marcha del lugar donde lo dejó, sale a buscar un café internet donde por medio del ordenador puede acceder a su juego online, como los juegos de disparos son para adultos éste es su favorito desde que tenía 9 años; ahora el juego le ha tragado su vida y esto trae graves consecuencias, ya que para esto hace cambios en su vida porque no puede soportar tener la puerta y la ventana abierta, teme dormir solo y con la luz apagada, ya que él piensa que le van a disparar, su mamá dice que tiene las imágenes del juego grabadas y confunde la realidad con lo virtual. 

Actualmente los videojuegos son parte importante en la vida de los jóvenes, forman parte de la cotidianidad debido al contenido interactivo, envolvente y llamativo que poseen, llevándolos cada vez más al mundo virtual alejándolos de la realidad. Así es como los video juegos influyen la vida de estos jóvenes haciendo que su conducta cambie, como es que tengan un comportamiento impulsivo y más agresivo, causado por la adicción que tiene los jóvenes a estos juegos.
 

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